domingo, 5 de julho de 2009

Análise do Ambiente de Programação Alice.

Estamos analisando a versão 2.2b de Alice.

Logo ao iniciar o programa nos deparamos com uma tela de boas-vindas, esta tela oferece um tutorial para o aprendizado do ambiente de programação Alice, além de outras abas que facilitam a abertura de projetos recentes entre outros exemplos de aplicações, no entanto para o novato o grande número de opções possíveis nesta primeira tela de boas vindas pode dificultar ou provocar erros para o usuário.


Heuristicas Atentidas:
Controle do usuário e liberdade
Flexibilidade e eficiência de uso

Heurísitcas Feridas:
Prevenção de erros

Ao optar por iniciar o tutorial uma mensagem de aviso é apresentada:
Este tipo de ajuste de tamanho da janela não é comum para um usuário normal, certamente o usuário ficará em dúvida já que não há uma outra opção que não “OK” e ele também não sabe ao certo o que irá acontecer? O programa poderia fornecer a opção para o usuário, dizendo que para continuar o tamanho da janela do programa iria ser alterada caso ele realmente desejar ver o tutorial.
De maneira geral alterar o tamanho da janela não é realmente um problema, uma vez que nem todas as aplicações abrem as janelas em modo ‘full screen’. Não emitir um aviso pode ser menos confuso do que emitir esse aviso que não é muito claro, uma vez que para a maioria dos usuários, que não estão em ‘full screen’, não irá ocorrer alterações.
Heurísticas Feridas:
Controle do usuário e liberdade
Prevenção de erros
Compatibilidade do sistema com o mundo real

O Tutorial é bastante intuitivo, apresentando um passo-a-passo bem detalhado e coerente quanto aos termos utilizados, procurando apresentar a interface completa para familiarizar o usuário. Para facilitar a compreensão do usuário, a tela do programa fica toda azul, destacando apenas as partes em que o usuário deve observar, e existe um balão indicando ao usuário o que deve ser feito ou visualizado, sendo informado ao usuário caso ele faça alguma tarefa de forma errada.

Heuristica atendida : Visibilidade do status do sistema

O tutorial é dividido em capítulos o que o torna um extenso e cansativo, cada capítulo contem um grande número de passos que passam a ser irritantes quando o usuário já esta se acostumando com o ambiente. Dessa forma, o tutorial é importante para o jogo, porém deveria ter somente as primeiras etapas básicas, e não ficar repetindo passos semelhantes. Pois, isso tira o interesse do usuário e acaba que o usuário encerra o tutorial antes deste acabar.
(eu fiz isso :P) -> quem passou por todo o tutorial sobreviveu??
Isso pode fazer com que o usuário perca informações importantes sobre o jogo que seriam dadas somente no fim do tutorial.

A utilização do ambiente como um todo é simples, os ícones com imagens são poucos, no entanto o numero de opções e métodos do tipo arraste aqui, modifique com um clique são incontáveis o que torna um pouco confuso a operação.O aprendizado é relativamente rápido apesar da possível complexidade que se pode atingir com o sistema, basta pouco tempo com o tutorial, além do uso e da criação de novas instâncias e métodos ser bastante intuitivo.
Pode-se justificar o fato do aprendizado ser rápido, pelo fato de todas as funcionalidades do software seguirem um mesmo padrão, havendo uma coerência no modo como são apresentadas e como devem ser utilizadas por este. Com isso, muitas tarefas que o usuário ainda não sabe como realizar, ele entende como deve ser feito somente baseando-se no que ele já fez anteriormente para outras tarefas.

Heurísticas Atendidas:
Consistência e padrões
Reconhecimento ao invés de relembrança

O ambiente parece prover ferramentas suficientes para produzir praticamente todas as possíveis combinações desejadas de métodos de animação, ou seja, com as movimentações “base” que são fornecidas no sistema é possível combina-lás com inúmeros parâmetros afim de obter o movimento ou ato desejado, sendo assim a experiência de utilizar o programa é inicialmente empolgante já que permite uma liberdade bastante grande ao usuário.
No entanto após a utilização por um tempo prolongado do sistema temos uma certa dificuldade por parte do usuário em montar um ambiente completamente coerente uma vez que são necessários muitos passos e não há uma métrica precisa de localização e posicionamento no ambiente virtual que está sendo desenvolvido.Não existe nenhum recurso para ajuda que não seja o tutorial e os exemplos. Muitos usuários buscam no menu de ajuda, além da descrição do programa, a lista de opções e operações disponíveis.
O help poderia conter uma documentação que permitisse retirar dúvidas dos usuários de partes específicas do software, sobre alguma funcionalidade do programa. Pois, caso o usuário tenha alguma dúvida pequena e específica, ele terá que realizar o tutorial inteiro para descobrir ou tentar achar o que ele quer saber em algum exemplo. Sendo assim, nesse ponto, fere-se a heuristica de help e documentação

Resumidamente pode-se dizer, utilizando as Medidas de Satisfação Subjetiva , que o sistema é agradável por ser de interface simples; bastante completo em suas funções; irritante, porém cooperativo durante a curva de aprendizado do usuário e exatamente por prover tantas informações e opções para o usuário, podemos dizer que o mesmo é lento para usar e um pouco complicado para as opções avançadas, exigindo que o usuário tenha paciência de primeiramente entender e aprender como utilizar o software.
Mas, devido ao fato do software possuir tantas opções e funcionalidade, após o aprendizado e familiarização do usuário com o sistema, o usuário consegue criar um ambiente interativo e se sentir motivado a criar novos espaços no jogo, tendo vontade de utilizar o software.
Concluímos assim nossos trabalhos de MC750 - IHC, o blog fica disponível para todos que quiserem continuar postando e como referência para próximas turmas desta matéria!
Abraço do Grupo Ebip para você, querido leitor!

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Inclusão

Um vídeo muito interessante!!

Nele, é invertido como o mundo é atualmente.
As coisas são feitas direcionadas para os que hoje são excluídos, como os deficientes auditivos, cadeirantes.. E os excluídos no vídeo são as pessoas que no mundo real não possuem dificuldade com as coisas em geral, aquelas que não precisam de interfaces que considerem a acessibilidade.

Sucesso..

Bom, outro dia coloquei o google analytics aqui no blog só pra ver o que acontecia....
e não é que tem umas surpresas?!

Nosso blog já é sucesso mundo afora haha! Já estamos na quinta pagina do google (huhuhu) quando a busca é por Ebip (nosso video tb)... e nosso blog ja foi visitado por 9 países diferentes.. vaí aí a lista...:

1.Brazil
2.United States
3.Spain
4.France
5.United Kingdom
6.Peru
7.Mexico
8.Canada
9.Saudi Arabia

e aí, vamo começar a escrever em ingles pra ingles ver? =)

Acessibilidade Web

Já que existem várias pesquisas visando a inclusão de deficientes visuais, é importante saber a opinião desses usuários sobre as interfaces disponíveis atualmente.

Sendo assim, abaixo há um vídeo sobre acessibilidade web com um depoimento de um deficiente visual. Nesse vídeo, o usuário menciona os problemas e dificuldades que ele tem, as soluções que já estão sendo incorporadas nas interfaces, e as soluções que poderiam ser adotadas para se obter uma interface mais acessível.



O usuário fala também sobre problemas de acessibilidade que envolvem não só deficientes visuais, como também tetraplégicos e deficientes auditivos

É interessante o vídeo, porque é muito importante levar em consideração a opinião do próprio usuário para se saber que decisões tomar no design de uma interface

Leitura facilitada

Mais uma pesquisa em desenvolvimento buscando a inclusão de deficientes visuais.

Um prancha de leitura acoplada a uma lupa, destinada a pessoas com baixa visão, foi criada por pesquisadores da Bonavision Auxílios Ópticos, empresa incubada no Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec) da Universidade de São Paulo (USP).


O produto mantém fixos a linha de leitura e o foco, proporcionando conforto em leituras prolongadas realizadas por pessoas com faixa de visão subnormal, termo utilizado para descrever a visão remanescente em indivíduos que sofrem de patologias como diabete, catarata, glaucoma ou degeneração macular relacionada à idade. Esse comprometimento da função visual impossibilita afazeres habituais mesmo após tratamento ou correção dos erros refrativos com o uso de óculos, lentes de contato, medicamentos ou cirurgia.

O desenvolvimento contou com apoio da FAPESP por meio do Programa FAPESP Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE) e do Programa de Apoio à Propriedade Intelectual (PAPI).


A importância no desenvolvimento de pesquisas com esse foco é que o número de pessoas com deficiencia visual é muito grande. Dessa forma, não se trata de apenas uma pequena parcela da população. Na mesma reportagem é relatado sobre a taxa de deficientes visuais em nosso país.

“A visão subnormal compreende indivíduos com acuidade visual corrigida entre 0,05 e 0,3 no melhor olho, ou seja, que enxergam em um campo de visão entre 5% e 30%, porcentagem que atinge cerca de 3/4 de todos os deficientes visuais do país”, segundo José Américo Bonatti, coordenador do projeto e pesquisador da Clínica Oftalmológica do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da USP, à Agência FAPESP.

Calcula-se que o número de portadores de deficiência visual chegue aos 4 milhões de pessoas no Brasil, sendo 3 milhões com visão subnormal, segundo dados do Conselho Brasileiro de Oftalmologia.

Link para reportagem na íntegra:
http://www.agencia.fapesp.br/materia/10696/leitura-facilitada.htm

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Teclas de Atalho - Navegação Via Teclado


Uma observação interessante de ser feita é a respeito das teclas de atalho. Na etapa do desenvolvimento de um software, é fundamental levar em conta este recurso.

"A navegação via teclado, usada por todos aqueles que não conseguem utilizar-se do mouse de forma adequada, ou mesmo simplesmente não conseguem se utilizar de mouses, não são teclas produzidas por um software especial, mas, principalmente, teclas ou combinação de teclas oferecidas pelo próprio browser, e também aquelas criadas pelo desenvolvedor da página.

Quando for desenvolver um código, procure estruturar a página de forma lógica. Tenha sempre em mente que a navegação poderá ser efetuada através do teclado, que o deslocamento do foco nos links e objetos da página, por padrão, se dará de cima para baixo e da esquerda para a direita, e que as tags (etiquetas) são lidas seqüencialmente pelos browsers e softwares."

Como exemplo podemos citar o windows, o motivo de existir um botão com o seu símbolo nos teclados é simples, não seria possível acessa-lo através do teclado se ele não existisse. Seria muito mais simples se 100% dos recursos que são apresentados na tela pudessem ser acessados apenas com o 'TAB' ou outra tecla. Ao projetar um software as teclas de atalho deveriam ser levadas em consideração, pois garantem acesso a aqueles que não podem utilizar os recursos de um mouse.